Strona główna | Mapa serwisu | English version  




Scenariusze
PAINTBALL > PAINTBALL > Scenariusze

OCZYSZCZANIE TERENU

Jedna z drużyn wchodzi na pole i zajmuje stanowiska czekając, aż przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, aby przeprowadzić atak. Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie gdzie w wyznaczonym terenie znajdują się zawodnicy przeciwnika i ich wyeliminowanie. Do sprawdzenia łąka, lasek i bunkry. Zabawa kończy się gdy wszyscy zostaną trafieni.

 

OBRONA PREZYDENTA

Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć marker (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą. Misja terrorystów-sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

 

ZDOBYWANIE FLAGI

Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy. Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać. Każda z drużyn wyznacza sobie obszar własnego terytorium gdzie będzie ukryta flaga. Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zwiększą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny). Gdy braknie uczetników lub kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyny.

PODCHODY DO SNAJPERA

Gra przydatna gdy chcemy zużyć do końca gaz, resztki kulek lub gdy wszyscy są zmęczeni, a 2 ma ochotę na jeszcze!! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie tak, aby widzieć spory obszar. Drugi nie ma broni, ale może biegać w przciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej wybranego przez graczy np. wbita flaga. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

AKCJA RATUNKOWA

Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nietkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka, to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego gracza". Do tego czasu nie wolno terrorystą strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nietknięty powróci do swojej bazy.

BLACKJACK

Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika, jedna uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Do zwykłej gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.

Limit 21 kulek można oczywiście zminić na 50, 100, 250, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens, dlatego ten scenariusz jest dobry na koniec zabawy kiedy mamy niewykorzystane kulki.

OBRONA CZęSTOCHOWY

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu strzelanie bez podchodów.

Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wyznaczony teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ją podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

KOKTAJL MOłOTOWA

Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.                                                   Kilka drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze sie kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

 

tel.794-584-665